Registriraj se
Artservis1

Izmenjava
 












  • Logo(1)
  • razlika v ceni ....(3)
  • Dreamweaver vrašanje(7)
  • Delo dobi...(1)
  • Iščemo arhitekturne projektante!(0)
  • Okus 51. beneškega bienala umetnosti (0)
  • Splet 2.0? (0)
  • Reason - Šola z razlogom 5. del (1)
  • Animiran metulj (0)
  • Reason - Šola z razlogom 4. del (0)
  • Taktike & praksa: Seminar novomedijske umetnosti (0)
  • Povabilo k sodelovanju na festivalu HAIP10 (0)
  • Apple iPad: odiseja v vesolju? (0)
  • Game Developers Conference San Francisco 2010 (0)
  • Google Chrome Beta za Mac in Linux ter razširitve (0)

  •      
     
    Reason - Šola z razlogom 3. del V tretjem delu znalca o Reasonu se vse giba okoli ritma, delali pa bomo tudi z ostalimi zvoki. Skratka, nadaljujmo s Šolo z razlogom.
    Avtor/ica: [kosovel]
    Ogledov: 2872
    Komentarji: 0
    Priljubljene: 0
       
    Znalci > Glasba > Reason > Reason - Šola z razlogom 3. del
       
    ako, pa smo že pri tretjem delu. Tisti, ki sedaj berete ta znalec, ste verjetno že padli toliko v program, da ste se malo poigrali in že obvladate, kako se naprave med seboj povezujejo. Tisti, ki vam to še ni jasno, preberite prejšnji znalec. Mi pa se bomo tukaj posvetili nadaljevanju naše glasbe. Nazadnje smo naredili tri mešalne mize, jih med seboj primerno povezali in na eno izmed njih že priklopili napravo, ki bo igrala nek ritem. Sedaj bomo naredili še dve taki napravi in začeli poleg ritma še z ostalimi zvoki.
       
    orak 1: Ritem - osnova

    V našo glasbeno omarico smo že zadnjič vključili eno napravo in se z njo malo poigrali. Sedaj jo bomo predelali tako, da bo malo bolj uporabna. Lahko bi v vsako stezo nalagali zvoke ročno, vendar bi nam to vzelo preveč časa. Tako vam da bi to naredili kakor tudi meni, da bi vse skupaj razložil. Če pa že bi, bi morali na vsakem kanalu delati enako kot sem v prejšnjem članku za enega. Dobra stvar je tukaj ta, da sem jaz nekoč že vse to naredil. In ko imate enkrat narejen ritem, lahko celo napravo enostavno prekopirate v drugo, identično, lahko pa tudi to napravo shranite kot datoteko. Jaz sem jo shranil in dobili ste jo lahko v prejšnjem znalcu. Enostavno kliknite na ReDrumu na mapico v spodnjem levem delu naprave, takoj zraven diskete. Zraven piše "patch select".
    Odprlo se vam bo okence, kjer se pomaknete v mapo s temi zvoki, izberite podmapo "Patches" (v zip datoteki) in izberite ReDrum1. Sedaj so se vam na vsak kanal naložili zvoki, ki jih bomo uporabljali na tej napravi.

    Sedaj naredite novo mešalno mizo z imenom Bobni2 in jo na glavnem izhodu povežite z drugo stezo na mizi Bobni. Naredite še en ReDrum in ga povežite v to mešalno mizo (Bobni2) kakor smo prejšnjič povezali prve bobne. Izberite enak postopek za nalaganje zvokov kot smo to naredili pri prvem ReDrumu in naložite zbirko zvokov z imenom ReDrum2.

    Postopek s prejšnjega odstavka ponovite in naredite mešalno mizo Bobni3 z ReDrumom ReDrum3. S tem smo končali glede bobnov s stališča opreme, sedaj pa gremo bolj v aplikativne vode.
       
    orak 2: Ritem - izdelava prvega dela

    Če sedaj pogledate v okno Sekvencerja, boste videli tri steze, poimenovane ReDrum1, 2 in 3. Vsaka izmed teh stez nadzira istoimensko napravo.

    slika


    Če kliknete na stezo ReDrum 1, boste videli, da se Rack pomakne tako, da boste videli to napravo. Sedaj začnimo s programiranjem. Lahko bi se lotili zadeve tako, da bi programirali najprej napravo in nato zapis prenesli v sekvencer, vendar s tem zmanjšamo fleksibilnost naprave. Z njo namreč lahko delamo dosti več skozi sekvencer kot pa skozi samo napravo. Na sekvencerju torej izberimo neko območje. Naj bo levi lokator na poziciji 9.1.1, desni pa 17.1.1. Izberimo napravo ReDrum2 in v zgornjem delu sekvencerja kliknimo na skrajni levi gumb. Sedaj se nam je prikazal glavni del - mesto, kamor programiramo predvajanje. Če je v drugem delu gumbov nad sekvencerjem pritisnjenih več gumbov, izklopite vse razen tistega, na katerem je narisan boben. S tem so vam izginila tudi ostala mesta v sekvencerju, ki jih trenutno ne potrebujete. V bolj ali manj desnem delu najdete tri menije. Kliknite na prvega in izberite ločljivost 1/32. S tem smo določili ločljivost mreže, kamor bo računalnik razporejal zvoke. V spodnjem delu sekvencerja se nahaja drsnik, s pomočjo katerega lahko približamo ali oddaljimo pogled. Po domače povedano zoom. Nastavite ga tako, da boste v glavnem oknu zajeli del med 9.1.1 in 10.1.1. To so štirje takti. Naredili bomo osnovni ritem in sicer tako, da kliknemo svinčnik na vrhu sekvencerja, potem pa z njim narišemo oziroma pobarvamo prvi kvadratek desno od levega lokatorja, nato pa jih pustimo sedem prostih in enega spet pobarvamo. Seveda to delamo v drugi vrstici, ker bomo uporabili zvok ki se nahaja na drugem kanalu. To delamo tako dolgo, dokler nimamo pobarvanih osem kvadratkov. Sedaj kliknemo na prvi levi gumb nad sekvencerjem (dalje ga bom imenoval preklopni gumb) in z njim preklopimo na običajen pogled sekvencerja. Tam, kjer smo prej narisali osem kvadratkov, so sedaj črtice. Vsaka črtica na sekvencerju pomeni, da se je tam začel predvajati zvok. Sedaj imamo torej osem taktov. Lahko bi jih tako risali čez celo pesem, vendar mislim, da mi ni treba poudarjati kako zamudno bi to bilo. Zato bomo kot orodje, s katerim bomo delali v sekvencerju, sedaj izbrali spet svinčnik (če še ni izbran) ter z njim potegnili črto od levega lokatorja do mesta 11.1.1. S tem smo narisali skupino zvokov. Če skupina ni izbrana, izberite kot orodje puščico, kliknite na to skupino z levim gumbom da jo izberete. Prepričajte se, da nimate vključenega predvajanja. Sedaj kliknite nanjo z desnim gumbom in izberite "Copy". Namesto tega bi jo lahko samo izbrali in pritisnili Ctrl+C. Lokator s črko P se je sedaj pomaknil na konec te skupine. Če sedaj pritisnete tipke Ctrl+V ali v sekvencer na prazno mesto kliknete z desnim gumbom in izberete "Paste", se vam je na mesto, kjer se je nahajal lokator P, kopiral ritem, ki smo ga prej naredili. Ponovite to še dvakrat, da zapolnite vsa mesta med 9.1.1 in 17.1.1. In prvi korak je že za nami.
       
    orak 3: Ritem - izdelava drugega dela

    Sedaj se bomo lotili podviga na mestih med 17.1.1 in 25.1.1. Ker bom mesta lokatorjev navajal kar pogosto, jih bom navajal kot 17 in 25. Če ne bom navedel dodatnih številk to pomeni, da so to enice. Med levim in desnim lokatorjem imate sedaj tišino. Dolžina tega odseka je enaka kot prej, od 9 do 17. Na tem mestu pa želimo imeti enak ritem kot prej. Kaj storimo? Kot orodje v sekvencerju izberite puščico in držite pritisnjeno tipko Shift med tem ko klikate po skupinah, ki smo jih naredili v prejšnjem odseku. Morali bi biti štirje. Sedaj smo vse štiri s tem tudi izbrali. Enako bi lahko naredili, če bi z miško povlekli čez vsa štiri mesta kot da bi izbirali ikone na namizju, vendar je ta način natančnejši in velikokrat tudi bolj praktičen, čeprav bolj zamuden. Skratka, ko imamo izbrane vse štiri dele, pritisnite tipke Ctrl+G ali kliknite na izbor z desnim gumbom in iz menija izberite Group. S tem so se štiri skupine združile v eno, ki jo enostavno kopirate in prilepite na mesto med 17 in 25. Pozor - lokator P mora biti pred lepljenjem na mestu 17.

    Ker glasba ni zanimiva, če je enolična, bi bilo tukaj zanimivo slišati še kak drug zvok od bumbuma. Na sekvencerju sedaj na levi strani izberite stezo ReDrum1, kliknite na preklopni gumb in tako kot prej "odklikajte" vse ostale gumbe, tako da ostane samo tisti z bobnom. Sedaj se bomo posvetili "rimshotu". To je zvok, ki ga dobimo, če s palico udarimo po okvirju bobna. Tudi v tem primeru ga imamo na drugem kanalu, zato bomo klikali v drugi vrstici. Želimo, da naprava spusti ta zvok ob vsakem drugem udarcu klasičnega bobna. Problem bomo rešili z nekaj manj kliki kot prej. Ločljivost nastavite na 1/4 in pustite prvi kvadratek desno od levega lokatorja prazen, pobarvajte pa drugega. Potem dalje barvajte vsakega drugega, dokler nimate pobarvanih osem kvadratkov. Sedaj izberite puščico in z miško potegnite čez te kvadratke kakor da bi izbirali ikone. Pritisnite najprej Ctrl+C in potem Ctrl+V. Sedaj se vam je izbran del kopiral za le-tega. Nastal pa je en problemček. Ko ste kopirali prej narejen del, se je lokator premaknil na mesto 21.1.1. Ker nismo pred lepljenjem nastavili lokatorja na primerno mesto, se je sedaj sem kopiral prejšnji ritem, kar pomeni, da igra za 1/4 prehitro. Izberite sedaj torej teh drugih osem kvadratkov in jih pomaknite eno mesto desno. Podobno kot premikate ikone. Kliknite na preklopni gumb in videli boste, kako se zvok predvaja op časovni premici. Spet izberi te svinčnik in potegnite čez kanal ReDrum1 od levega do desnega lokatorja. Sedaj imate že dve skupini. Dodali bomo še tretjo.

    slika


    Izberite ReDrum3 na sekvencerju. Lokatorje pustite na mestih 17 in 25. Spet poklikajte tako kot prej, da boste programirali čas, kje naj se predvaja posamezni zvok. Dodali bomo zvok lesenih palčk. Nastavimo ločljivost spet nazaj na 1/32 in pobarvajmo vsak drug kvadratek steze ReDrum3, šeste vrstice (šesti kanal) med 17.3.3 in 18.1.1. Kliknite na preklopni gumb in podobno kot prej naredite iz narejenih zvokov skupino. Sedaj imate eno skupino, ki se začne na mestu 17. Kopirajte jo, prestavite lokator P na mesto 19 in jo še enkrat prilepite tam. Enako na 21 in 23. Izberite sedaj vse štiri skupine in jih pretvorite v eno. Na koncu nje boste videli kvadratek. Kliknite ga in povlecite do mesta 25. Tako smo dobili novo skupino, ki je dolga enako kot prejšnji dve.

    slika
       
    orak 4: Ritem - dodajmo še malo topline

    Zvoke torej že znamo programirat. Če pa sedaj nastalo kolobocijo pokazali prijateljem, bi se večina prijela za ušesa. Zakaj? Ker so zvoki precej hladni. Dodajmo jim malo topline. Začnimo pri napravi ReDrum1. Na mešalni mizi, ki pripada samo njej, torej Bobni1, kliknimo z desnim gumbom in dodajmo novo napravo, tako kot smo dodajali vse doslej. Ta naprava naj bo DDL-1, Digital Delay Line. Preverimo, kako je naprava vezana. Vezana je pravilno, vendar ne tako kot jo bomo uporabili mi. Kable teh naprav prepoznamo po zeleni barvi. Vendar kako tukaj zdaj sploh zvok potuje?

    Najprej potuje zvok od naprave ReDrum1 do mešalne mize Bobni1, v tem primeru v drugi kanal. Potem potuje iz vtikača Aux - Send out po kablu do efekta (input), skozi njega, potem skozi njegov izhod (output) nazaj do Aux - Return (Left, Right), končno pa potem skozi master out na mešalni mizi kamor je pač povezana. Torej imamo v mešalni mizi sedaj dva zvoka - originalnega in tistega, ki je bil obdelan z efektom. Prestavimo kable efekta iz prvega stolpca v drugega. Spet obrnimo naprave, da jih bomo videli s sprednje strani. Nastavimo Delay tako, da bo prikazoval številko 3, svetili bosta lučki pri "Steps" in "1/16", Feedback bo imel vrednost 77, Pan 0, Dry/Wet pa 49. Če ne gre tako natančno, bodo dovolj tudi čim bližje vrednosti. Sedaj pa na mešalni mizi poglejte na vrh, kjer imate predelček poimenovan Aux. Tako je, tam nastavite razmerje med originalnim zvokom in tistim, spuščenim skozi efekt. Drugega od zgoraj navzdol (se spomnite, da smo prej efekt prestavili s prvega kanala na drugega?) nastavite na vrednost 110. Sedaj že imamo bobnarja, ki bobna kot da se mu je zmešalo.

    Podobno bomo naredili za zvok lesenih palčk na napravi ReDrum3. Na mešalno mizo Bobni3 enako kot prej povežite še en Delay, tokrat spet na drugi kanal. Nastavite mu naslednje vrednosti: 2, Steps, 1/16, 40, 0, 127. To naj bi bile privzete vrednosti, tako da načeloma naj ne bi spremenili druga kot trojko v dvojko. Na mešalni mizi sedaj na šestem kanalu obrnite drugi gumb predela Aux tako, da bo kazal vrednost 51.
       
    ako. Naredili smo enostaven boben, malo bolj kompliciran rimshot in na koncu še lesene palčke ter zadnjima dvema dodali še prijeten odmev. To naj bo do naslednjič vse, takrat pa sledi prvi sintisajzer, ki nas bo popeljal od začetka glasbe pa do točke, kjer smo sedaj.
       
    Znalci > Glasba > Reason > Reason - Šola z razlogom 3. del