|
|
|
 |
|
 |
Intervju z Dušanom Kastelicem |
 |
Leto dni je učil na osnovni šoli, kjer je kmalu ugotovil, da je to težak in izjemno odgovoren poklic (slab učitelj lahko celim generacijam priskuti nek predmet) zato se je odlocil, da bo raje delal...
|
|
|
 |
|
|
|
|
Znalci > Intervjuji > Intervju z Dušanom Kastelicem |
|
|
|
 |
eto dni je učil na osnovni šoli, kjer je kmalu ugotovil, da je to težak in izjemno odgovoren poklic (slab učitelj lahko celim generacijam priskuti nek predmet) zato se je odlocil, da bo raje delal stvari, kjer ne more narediti veliko škode. Od takrat se ukvarja z grafičnim designom, ilustracijami, animacijami...
Že kot srednješolec je precej objavljal (Mladina, Ciciban), širša javnost pa ga spozna preko groteskno-satiričnega stripa "Partizani" (ki ga objavlja pod psevdonimom) in "Afera JBTZ" in kasneje s stripom "Happy Family" v pokojni reviji PC&mediji. Vse do takrat so Dušanov opus sestavljala izključno dela v dveh dimenzijah. To se je spremenilo, ko so ga prijatelji iz glasbene skupine "Orlek" prosili, da jim naredi videospot. Pričakovali so 2D animacijo, Dušan pa se je odločil spot narediti v 3-dimenzijah.
Nastala je zgodba o jamskem škratu z imenom Perkmadeljc oz. krajše Perk (ker so si tujci s Perkmandeljcem preveč lomili jezike). Perk naj bi rudarje opozarjal na razne nesreče, ki so jim v rudnikih grozile. Po zaprtju rudnikov pa je tako kot rudarji sami, Perk ostal brez dela in tako na smrt zdolgočasen gleda televizijo in pije pivo. Vse dokler... Po letu bolj ali manj samostojnega dela je Dušan spot zaključil in z njim požel svetovno slavo. Zadnja leta se ukvarja z multimedio, izdelavo racunalniških iger in ilustracijami. Eden izmed ciljev, ki si jih je zadal je, da bi studio BugBrain, ki je zaenkrat bolj garažni studio, postal pravi studio za animacijo.
|
|
Slog Dušana Kastelica...ga je sploh možno popredalčkati in kam?
Dušan Kastelic: Uf... kaj pa vem... Skoraj vsaka ilustracija, risanka, strip... je narisana v drugačnem slogu. Rad eksperimentiram z različnimi stili in tehnikami, ki ju vedno podredim temi risbe.
Pri stripu "Afera JBTZ" sem poskusil ujeti vzdušje cenenih "Noir" krimičev in temu tudi prilagodil risbo.
"Partizani" so bili nekakšna mešanica undergrounda in Superherojskega stripa itd, itd... Perkmandeljca sem hotel narediti čimbolj resničnega, zato sem se ga pač lotil v tehniki 3D animacije. Je pa tak način dela precej naporen, saj dolgo traja preden nek slog izpiliš do te mere, da ga lahko uporabiš. Bolj udobno bi bilo, če bi se držal enega samega stila - potem bi ilustracije lahko štancal po tekočem traku in denarci bi kar leteli! Hecam se, seveda! :-) |

strip: Afera JBTZ |

politična ilustracija
[več Dušanovih ilustracij, animacij, iger in stripov najdete na njegovi spletni strani www.bugbrain.com]
|

strip: The Happy Family
|
Pred Perkom si bil znan predvsem kot illustrator in 2d animator...kako sorodni sta si tehniki in v kolikšni meri ti je omenjeno znanje pomagalo pri ustvarjanju Perka?
Dušan Kastelic: Sam potek dela je popolnoma drugačen. Vsekakor je koristno, če imas klasično risarsko znanje. Če hočeš animirati v 3D tehniki ti zelo prav pride tudi znanje klasične animacije. Ni pa nujno.
Zame je bil prehod kar malo šokanten. Pričakoval sem, da bo šlo učenje hitreje. Prej sem vse programe (Corel Draw, PhotoShop, Flash...) večinoma dokaj dobro naštudiral kar preko vikenda. Tokrat pa sem potreboval kar nekaj tednov, da sem si razjasnil osnovne pojme. Res pa je, da sem se sam poglabljal v večino aspektov 3D animacije: od modeliranja, teksturiranja, koščičenja, lučkanja, animiranja...
V velikih studijih imajo namreč specialiste, ki obvladajo samo eno področje, pa tistega zelo dobro. Če se hočete zaposliti v večjem studiju, vsekakor ni potrebno imeti močnega umetniškega portfolia, morate pa imeti občutek za estetiko in veliko potrpljenja.
Zanimivo je, da sem prežel iz 2D na 3D animacijo predvsem zato, ker se mi je zdelo, da si bom tako zelo olajšal delo. Pa sem se zmotil. Nisem se še popolnoma odločil, ampak najbrž bo moj naslednji projekt spet v 2D.
|

študije Perka pred začetkom dela z računalnikom
3D model Perka
|
Ta prehod v tretjo dimenzijo je zahteval tudi boljšo strojno rešitev. Ena prvih asociacij, ki jih človek dobi na besedo 3D animacija, so ogromne t.i. upodabljevalne farme zelo zmogljivih računalnikov. Pri tebi je to najbrž potekalo drugače?
Dušan Kastelic: Ja, jaz sem se stvari lotil zelo naivno. Začel sem z enim računalnikom Pentium 230mhz, brez posebne 3D pospeševalne kartice... Kmalu sem računalnik nadgradil na Athlon 800Mhz in kmalu ugotovil, da tudi tako ne bom daleč prišel. Zato sem nabavil še enega Athlona 900 samo za renderiranje.
Renderiranje je trajalo strašno dolgo. Na prvih poskusih sem potreboval samo za eno sličico več kot 40 minut(!) in spoznal, da tako ne bom prišel daleč.
Zato sem modele in teksture bistveno poenostavil. Omejil sem tudi število luči in senc - v celi risanki sam samo v eni sceni uporabil Raytracing (o bolj naprednih algoritmih kot je Radiosity seveda ni bilo govora). Na koncu mi je uspelo čas renderiranja zmanjšati iz 40 minut na 5 do 10 minut po sličici. To je bil pač kompromis in zaradi tega ponekod kvaliteta malce šepa, ampak edino na ta način sem lahko animacijo sploh končal.
|

3D žični model Perka
|
Za izdelavo Perkmandeljca si uporabljal (v Sloveniji manj znan) Hashov program Animation:Master, ki velja za enega cenejših v svoji kategoriji. V enem izmed intervjujev praviš, da je to program, ki ga obožuješ in hkrati sovražiš. Zakaj?
Dušan Kastelic: Pred leti sem (v posebnem trenutku zmanjšane prištevnosti) zaprisegel samemu sebi, da bom vse programe, ki jih uporabljam tudi legalno kupil. In ker si nisem mogel privoščiti "ta hudih" programov kot so Maya, Softimage itd... sem začel iskati cenejše alternative. Čeprav so cenejši 3D programi za večino potreb praktično enako uporabni kot tisti najdražji so še vedno področja, ki jih slabo pokrivajo. In eno takih področij je animacija karakterjev. Animation:Master je edini program, ki za razumno ceno ponuja vrhunsko animacijo karakterjev. Zelo všeč mi je njihov slogan: "3D program, ki si ga lahko privoščijo tudi umetniki!". In res - spisek možnosti, ki jih program ponuja so povsem primerljive možnostim, ki jih ponuja kakšna Maya.
In to samo za delček cene (300$ oziroma z malo truda in študentsko izkaznico še veliko manj)! Program je posebej močan prav na področju animacije in mnoge inovacije iz tega področja, so prvi izumili prav Hashevi programerji, po njih pa so jih kasneje povzeli drugi programi (npr. nelinearna animacija, poze, t.i. "Actions" zaradi katerih so se pred leti celo tožarili s Softimageom...). Žal pa ni vse tako lepo kot se sliši.
Program ima včasih probleme s stabilnostjo. Programerska ekipa je zelo majhna in če hočejo držati korak s tekmeci v marsikateri novi funkciji ne uspejo počistiti vseh žužkov. In to je razlog, da so moji občutki do tega programa mešani. Zelo všeč mi je njihova filozofija in trud, da bi za sprejemljivo ceno ponudili vrhunsko tehnologijo. Toda po drugi strani je v programu zaradi prej omenjenih problemov marsikaj ne deluje tako kot bi moralo. No, trdim lahko, da je program za ljubiteljsko ustvarjanje več kot primeren! Težko pa bi ga priporočil profesionalcem, ki delajo pod nenehnimi pritiski rokov. Ko ti za vrat diha "deadline" si seveda ne moreš poleg vseh ostalih stresov privoščiti še muhastega softwera, ki se bo ravno takrat odločil štrajkati (uporabniki pri nas zelo znanega Corel Drawa vedo na kaj ciljam).
Program je pri nas praktično neznan, saj vsi brez slabe vesti uporabljajo piratske verzije Maye in Maxa. V Ameriki pa, kjer tako početje ni tako samoumevno, je program zelo znan in čislan. Uporablja ga veliko svetovno znanih animatorjev. V službi pri Disneyu Pixarju ali ILM-ju delajo s Softimageom, Houdinijem in podobnimi pregrešno dragimi programi, doma pa za lastne projekte (za svojo dušo) uporabljajo Animation:Master.
|

Vmesnik Hashevega programa Animation:Master
študija mimike: hudobno
študija mimike: jezno
|
Kam ti uvrščaš Perka? Med strogo profesionalne izdelke ali med tiste izdelke za svojo dušo, ki jih omenjaš? Kako proste roke si imel pri tem projektu?
Dušan Kastelic: Pri tem projektu sem imel čisto proste roke. Orleki so mi dali demo posnetke in sam sem se lahko odločil kateri štikeljc mi najbolj ustreza in kako ga bom izvedel. Orleki se niso nič vmešavali, nič me niso priganjali. Takih klientov bi si želel več! Perka bi težko popredalčkal v katero od omenjenih kategorij. "Profesionalni" izdelki so tisti, ki prinašajo denar. Predvsem so povezani z velikimi pritiski in stresi, kratkimi roki izdelave in žal ne vedno z vrhunsko kvaliteto. Žal je pri "profesionalnih" izdelkih treba kar naprej delati ogromno kompromisov med željami naročnika, dejanskimi zmožnostmi in zelo kratkimi roki izdelave. Ampak to je edini način, da pri nas z animacijo nekaj zaslužiš.
Perkmandeljc je bil narejen bolj v samoizobraževalne namene. Preden sem se ga lotil, nisem imel pojma o 3D animaciji. Vse sem se naučil spotoma. Kadarkoli sem naletel na kak problem sem tako dolgo brskal po knjigah in Internetu ter iskal rešitev, dokler je nisem našel. Včasih sem se teden ali celo več ubadal z malenkostmi, ki se na koncu v animaciji sploh ne opazijo.
Seveda bi bilo mogoče marsikaj narediti bolje. Ampak za začetniški izdelek je kar v redu. Ogromno sem se naučil, ne samo o 3D animaciji ampak tudi o produkciji, financiranju, distribuiranju, festivalih... No, namesto izraza "naučil" bi moral najbrž uporabiti izraz "izgubil iluzije", kajti kljub uspehih še vedno nisem odkril nekih stabilnih temeljev, ki bi mi pomagali, da pri nas ustanovil studio za animacijo od katerega bi lahko solidno živelo nekaj animatorjev.
|

Perk s svojimi rekviziti
Perk je bil najprej mišljen z brado. Zaradi podaljšanega časa upodabljanja in podobnosti z irskim škratom je Dušan brado odstranil.
|
Gibi glavnega junaka izgledajo zelo življensko in naravno. Kakšen je postopek prenašanja gibov na ekran? Ali kdaj posamezne prizore tudi sam odigraš preden se lotiš dela na računalniku?
Dušan Kastelic: V prvi vrsti moraš poznati osnove klasične animacije (katere temelje so postavili Disneyevi animatorji). Anticipacija, pretiravanje, squash&stretch veljajo tudi za 3D animacijo. Za to, da se nek animirani lik giblje "realistično" so namreč drugačna kot pri gibanju v realnem svetu. Sprva sem si nameraval pomagati tako, da sem si kupil WEB-kamero in prizore sam zaigral ter jih nato uporabil kot "rotoskop" oziroma referenco pri animaciji. Pa se ni obneslo. Perk ima namreč povsem drugačne proporce kot povprečen človek in se mora tudi gibati povsem drugače. To je tudi razlog, zakaj se Motion-Capture ne obnese v vseh primerih, pa četudi najamejo vrhunske igralce. Motion Capture je uporaben za like kot so tisti v Final Fantasy medtem, ko je povsem neprimeren za risanke kakršne proizvaja Pixar.
Pixarjevi animatorji večinoma animirajo "na roko", preko key frameov. In tako sem se lotil tudi Perka. Seveda pa gre to delo strašno počasi in potrebuješ veliko potrpljenja.
|

Perk med branjem revije v enem izmed začetnih sekvenc končne verzije animacije Perkmandeljc
|
Kako bi opisal odnos države do tebe in tebi podobnih ustvarjalcev? Kako je s financiranjem iz temu namenjenih skladov in ali se je mogoce z odmevnostjo Perka kaj spremenilo?
Dušan Kastelic: Nisem eden tistih umetnikov, ki mislijo, da je dolžnost države, da jih podpira. Od države ne pričakujem veliko, zato tudi nisem razočaran nad odnosom. Pravzaprav se mi zdi odnos kar v redu. Ko je bil Perkmandeljc končan, sem ga poslal na Zagrebški festival animiranega filma in, ko so na filmskem skladu izvedeli, da je Perk tja sprejet, so mi ponudili financiranje povečave iz videa na 35 mm film (ki je precej bolj priročen za pošiljanje po festivalih). Našli so mi celo producenta (Emotion film), ki je mimogrede poskrbel še za boljšo zvočno podobo. Od takrat so oni prevzeli pokroviteljstvo nad Perkom in ga zelo pridno pošiljajo po festivalih (doslej je bil že na več kot 40-ih festivalih in je že odnesel nekaj nagrad). V primeru Perkmandeljca lahko državo (pravzaprav filmski sklad) samo pohvalim in upam, da bo tudi v prihodnje tako.
Seveda niso vsi filmarji tako zadovoljni, toda mislim, da je problem predvsem v tem, da je Slovenija majhna in za film namenja relativno malo denarja, ustvarjalcev, ki bi radi snemali filme pa je precej več. Iskreno upam, da se bo to v kratkem spremenilo, saj novi mediji in nove tehnologije omogočajo precej cenejše snemanje in distribucijo (v primeru klasičnih kino filmov gre zelo velik del proračuna samo za filmski trak!). Zame je že sedaj Internet najpomembnejši medij za distribucijo mojih animacij. Samo na Lycosovem Animation Expressu ga dnevno vidi od 400 do 600 obiskovalcev (prvih par tednov celo bistveno več!). Mesečno ga torej samo na tem mestu vidi več ljudi kot na vseh dosedanjih festivalih skupaj! (no, razen Siggrapha, ampak to itak ni klasičen festival). In to praktično zastonj! (Pošiljanje filmov na festivale namreč ogromno stane.) Poleg tega si gledalci lahko animacijo ogledajo večkrat ter mi pošljejo svoje mnenje, kar zna biti zelo koristno.
Na festivalih sem se pogovarjal z animatorji iz vsega sveta (celo z nekaterimi Oskarjevci) in izvedel, da se avtorji po svetu ubadajo s podobnimi finančnimi problemi kot pri nas (ja tudi Oskarjevci). Najprej eno leto zbirajo in prosjačijo denar od raznih sponzorjev in skladov, nato kako leto ali dve delajo na animiranem filmu, potem pa ga se kakšno leto promovirajo po raznih festivalih po svetu. Torej tudi v razvitem svetu stanje ni bistveno drugačno kot pri nas. Od risank se zadnje čase ne da obogateti. Daleč od tega! Se da pa na ta račun videti veliko sveta. Iskreno upam, da mi bodo Perkovi uspehi pomagali, da se bom z naslednjim filmom tudi sam malo prisesal na državne seske. :-)
|

Perk med plesom
Uporabljen t.i. Matrix efekt
Perk v trenutkih euforije med poslušanjem Orlekov
|
Kot praviš sam bo tvoj naslednji projekt najbrž spet v 2D. Kaj lahko pričakujemo? Mogoče spet tako ambiciozno zastavljen projekt kot Perk?
Dušan Kastelic: Naslednji projekt bo precej bolj ambiciozno zastavljen kot Perk. Malo me skrbi, če ga bom sploh zmogel sam. Najbrž bom potreboval pomoč, ampak potem smo že pri problemu financ. Ravno zaradi kompleksnosti razmišljam, da bi ga naredil v 2D tehniki, vendar se po drugi strani bojim, da bom s tem vizuelno in vsebinsko precej izgubil. Kaj lahko pričakujete? Najraje imam če ljudje od mene nič ne pričakujejo - potem vsaj ne bodo razočarani. :-)
V zadnjem letu sem se veliko naučil in vsekakor mora biti naslednji projekt korak naprej v vseh pogledih.
|

Zaključna sekvenca
|
Ekipa Pikslarja se Dušanu Kastelicu zahvaljuje za vložen čas in pripravljenost k sodelovanju!
Hkrati pa pozdravljamo njegove pretekle in tudi rojevajoče se projekte!
Vso uporabljeno slikovno gradivo je last Dušana Kastelica in je avtorsko zaščiteno. (www.bugbrain.com) |
|
|
|
|
Znalci > Intervjuji > Intervju z Dušanom Kastelicem |
|
|
|